连接 Unreal Editor, 让代码与引擎相互呼应。

Ycode UnrealLink 借助随附的 YcodeLink 插件,与 Unreal Editor 建立连接。无需离开工作区,即可查看实时日志、控制 PIE、定位蓝图(Blueprint),并让 AI Agent 调用编辑器工具。

  • Unreal 编辑器实时联动
  • 蓝图与源码双向衔接
  • AI Agent 可调用 MCP 工具
以下截图展示 Ycode 的相关开发场景;插件功能与配置方式详见下文。

从容迭代,步步有据。

  1. 安装插件

    在 Ycode 中打开 Unreal 项目,通过 Unreal 面板将随附的 YcodeLink 插件安装到项目或引擎目录。

  2. 建立连接

    启动 Unreal Editor,完成插件编译与加载。Ycode 会识别正在运行的编辑器,并连接其需要身份验证的本地端点。

  3. 协同开发

    查看日志、运行或暂停 PIE、打开蓝图,并按项目与引擎配置使用 Live Coding。

代码与编辑器,往来有据。

YcodeLink 将 Unreal Editor 的运行状态同步到 Ycode。查看实时日志,沿消息中的链接定位源码或蓝图,也可直接控制 Play in Editor(PIE),让阅读代码与验证效果衔接起来。

  • 播放、暂停、继续、停止与单帧步进
  • 按类别、级别和文本筛选日志
  • 定位蓝图,或通过 Open in Ycode 跳转至源码行列
工作原理
Ycode 中的 Unreal Engine C++ 源码与项目浏览
Ycode 中的 Unreal Engine C++ 源码与项目浏览

让 AI 辅助,深入引擎现场。

YcodeLink 通过 MCP 提供编辑器工具,供 Agent 检索资产、执行 Python、获取截图与操作视口。这条本地连接还为 Ycode 提供着色器源码映射和实时变种信息,辅助 Unreal Shader 语言服务。

  • 资产检索、截图、视口相机与 Actor 操作工具
  • 在 Unreal Editor 中执行 Python
  • 为 Unreal Shader LSP 提供源码映射与变种信息
产品总览
Ycode AI Agent 工作区;Unreal 编辑器工具通过 MCP 接入
Ycode AI Agent 工作区;Unreal 编辑器工具通过 MCP 接入

修改之后,让验证顺势而行。

通过已连接的编辑器使用 Hot Reload 与 Live Coding,继续推进 Unreal 项目的开发验证。分布式编译和 Unreal Build Accelerator 时间线由 Ycode 的独立构建工具提供,不属于编辑器连接插件本身。

  • 触发 Hot Reload,查看 Live Coding 状态
  • 将原生调试器附加到已连接的编辑器进程
  • 查看 IrisBuild 编译任务与 Unreal 构建时间线
分布式编译
Ycode 中独立提供的 Unreal Build Accelerator 构建时间线
Ycode 中独立提供的 Unreal Build Accelerator 构建时间线

融汇多样技术,贯通开发全程。

在同一 Windows 工作区中,同时调试 iOS、Android 与 Windows 应用。

LSP 高亮与智能补全

从应用代码到脚本、着色器,Ycode 为以下语言提供 LSP 高亮与补全,让日常编写更顺手。

  • Rust
  • C#
  • Java
  • Kotlin
  • Python
  • MetalSL
  • Unreal Shader
  • Unity ShaderLab

此处列出编辑器的语言服务。各语言的构建、运行和调试能力,请以具体项目工具链及目标平台为准。

Windows 既是开发主机,也是调试目标;iOS 与 Android 是连接的目标设备。Ycode 支持三端同时调试,具体配置与可用功能取决于项目、工具链和目标系统版本。下载入口仅列出当前已发布的安装程序。

上手之前,先解疑惑。

使用方式、准备工作与功能范围,在这里说明。

Ycode UnrealLink 是什么?

Ycode UnrealLink 是 Ycode 与 Unreal Editor 的集成功能,由随附的 YcodeLink 插件实现。它将编辑器日志、PIE 控制、蓝图导航、Live Coding、着色器信息与 MCP 工具接入 Ycode。YcodeLink 是 Ycode 自有插件,并非 JetBrains RiderLink。

如何安装并连接 YcodeLink?

在 Ycode 的 Unreal 面板中,将插件安装到项目或引擎目录,再启动 Unreal Editor 完成编译或加载。连接使用本地端点,并以每次编辑器会话生成的令牌进行身份验证。具体安装方式与可用功能取决于引擎版本和项目配置。

UnrealLink 会取代构建工具链吗?

不会。UnrealLink 负责编辑器联动,IrisBuild 分布式编译与原生调试仍是独立的 Ycode 开发流程。Unreal Shader 高亮与补全属于语言服务,并不意味着所有着色器变种或目标平台都支持编译与调试。

让下一次创作,从这里开始。

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